Analisis de TLOZ: Link’s Awakening

En medio de una tormenta, un pequeño barco intenta seguir su rumbo. Sin embargo se le acaba la suerte y un rayo acaba con el.  Nuestro heroe Link, despierta tras el naufragio en casa de Tarin, donde marin, su hija, le ha llevado tras encontrarle inconsciente en la playa. Le dice que ella no es Zelda: que estan en la Isla Koholint, un lugar perdido. Tarin recupero su escudo pero no encontro su espada asi que Link sale a por ella… pero cuando la consigue, un misterioso buho le insta a que despierte al pez del viento pues es su destino y sino nunca podra salir de alli.

Con una musica epica tras conseguir la espada y el misterioso mensaje del buho empieza una aventura epica para despertar al pez del viento, el cual tiene su sueño apoderado por unas pesadillas que intentan dominar el mundo, los monstruos que cada vez son mas violentos por toda la isla. Pasando pantanos, desiertos, lagos, usando todo tipo de herramientas, nuestro heroe intentara conseguir los 8 instrumentos de las sirenas, los unicos capaces de tocar la cancion del pez del viento. ¿Es esto posible en una Game Boy? Vemos que si.

El desarrollo del juego corresponde a un Metroidvania clasico. Desde el mismo comienzo para recuperar la espada tendremos que usar nuestra unica herramienta para resolver una sencilla situacion. A partir de ahi todo el juego se basa en coger herramientas y abrir nuevas zonas, incluso las mazmorras las cuales normalmente se dividen en el desarrollo en mazmorra sin el objeto y mazmorra con el objeto (un caso muy agudo es el de la 6ª mazmorra y su objeto, pues este objeto no sirve para ABSOLUTAMENTE NADA fuera de la mazmorra). A parte de estos elementos hay tambien mucha exploracion para conseguir tanto las piezas de corazon (12 piezas que te daran 3 corazones, que aunque no parezca mucho ayuda bastante sobre todo si la encuentras temprano en el juego para las primeras mazmorras), las conchas secretas que te daran la Espada de nivel 2 AKA superespadacheta que hax que tira hasta rayos y en la version DX de color podemos encontrar tambien una mazmorra secreta en la que podemos conseguir una armadura de color que nos potenciara el ataque o la defensa segun que elijamos. Hay otros secretos, sobre todo en el DX, aunque el juego se pueda pasar perfectamente sin obtenerlos y la ventaja no es muy grande tampoco.

Los graficos van por tiles, como en muchos otros juegos de Game Boy. Un tile es el clasico cuadrito de escenario. Se ve claramente por ejemplo en los objetos los cuales siempre ocupan un determinado espacio, asi como cuando cortas la hierba. Aun asi el movimiento de Link es totalmente libre dentro del escenario, no tiene porque moverse dentro de los tiles y en general es muy fluido. El mapa se divide en areas: cuando llegas a un lateral de la pantalla el area cambia a otro “cuadrado” de area y todo el mapa y las mazmorras van asi igualmente. Esta mecanica ha sido usada tanto en los Zelda de Nes como los de GBC, y ha evolucionaron en forma de habitaciones dentro de las mazmorras en los zelda modernos, los cuales tambien aislan cada parte del escenario. Por lo general todos los sprites estan genial y raramente el juego sufre ralentizaciones. Quizas como unica pega se le pueda poner lo repetitivo de algunos elementos, como enemigos y bloques en mazmorra.

En cuanto al sonido la Ost de este juego es epica, con multitud de efectos sonoros. Os pongo por ejemplo la balada del pez del viento:

Es un juego que recomiendo que jugueis porque esta claro que marco a toda una generacion de jugadores =D. ¿Quien no ha jugado al Zelda de la game boy XD?

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~ por phyrwindo en 25 diciembre 2009.

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